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LC200图算法网格 DFS · 岛屿图搜索前线

岛屿数量

grid 1/0 计数岛屿数量,例 3 个岛。

题目是什么

grid 1/0 计数岛屿数量,例 3 个岛。

解决什么问题

当前节点的合法邻居是谁,访问标记何时写入?

核心结论

扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。

01交互算法精讲

先说结论:这道题到底解决什么

怎样从“grid 1/0 计数岛屿数量,例 3 个岛。”推导出 网格 DFS · 岛屿,并证明每次状态变化都不会漏掉答案?

中心结论:扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。

读完必须能回答
  1. 1.暴力方案在哪里重复计算,为什么仍然是正确基线?
  2. 2.当前节点的合法邻居是谁,访问标记何时写入?
  3. 3.不变量“每次 DFS 标记一整连通块。”为什么能保证算法安全前进?
02交互算法精讲

完整题目与题意拆解

给定一个由 '1'(陆地)和 '0'(水)组成的的二维网格,计算岛屿的数量。一个岛被水包围,并且它是通过水平方向或垂直方向上相邻的陆地连接而成的。你可以假设网格的四个边均被水包围。

在本站主例中,grid 1/0 计数岛屿数量,例 3 个岛。

算法最终需要得到或观察:岛屿数 3。

把题目翻译成状态
  • 输入:grid 1/0 计数岛屿数量,例 3 个岛。
  • 机器需要维护:visited/沉岛、count。
  • 最终可观察结果:岛屿数 3。
动画 1 · 题意扫描

先看清算法到底要维护什么

先建立输入、目标、输出和第一批状态,不急着进入模板。

Step 1/20%
题目与输入建立输入、目标与算法心智

沉岛:把访问过的陆地标记为 0

正在加载算法场景...
03交互算法精讲

第一层方案:暴力做法

重复从多个位置搜索会反复访问同一状态;统一的 visited 与前线结构让每个状态只处理一次。

暴力方案的价值是确认题意并提供正确性基线。它通常会覆盖所有候选, 但没有保存已经确认的信息,因此同一状态会被重新计算。

动画 2 · 暴力重复

重复工作究竟发生在哪里

把重复读取或重复搜索的区域明确标出,再决定优化必须保存什么。

Step 1/20%
先做对:建立暴力基线枚举所有候选并完整验证

沉岛:把访问过的陆地标记为 0

正在加载算法场景...
优化方向:扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。
04交互算法精讲

整体地图:先做什么,再做什么

  1. 1建模把输入翻译成“图搜索前线”,明确答案需要观察什么。
  2. 2状态只维护 visited/沉岛、count。
  3. 3转移每一步按照 扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。
  4. 4收尾读取 岛屿数 3。,并复核边界与复杂度。
05交互算法精讲

图搜索前线:核心概念

先把题目对象翻译成节点和边,再选择 BFS 或 DFS。

这道题不是为了记住一个组件名称,而是为了让状态具有可解释的语义:visited/沉岛、count。

核心不变量
  • 每次 DFS 标记一整连通块。
动画 3 · 核心概念

建立“图搜索前线”心智模型

用主例建立核心状态,先预测下一步,再公开正确分支和理由。

Step 1/30%
题目与输入建立输入、目标与算法心智

沉岛:把访问过的陆地标记为 0

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06交互算法精讲

核心机制:状态如何一步步变化

要求找出地图中的孤岛。孤岛的含义是四周被海水包围的岛。 这一题可以按照第 79 题的思路进行搜索,只要找到为 "1" 的岛以后,从这里开始搜索这周连通的陆地,也都标识上访问过。每次遇到新的 "1" 且没有访问过,就相当于遇到了新的岛屿了。

扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。

执行过程中持续维护:visited/沉岛、count。

正确性依赖以下不变量:每次 DFS 标记一整连通块。

面试时可以压缩为:双重循环找入口,DFS/BFS 沉岛避免重复;时间 O(mn),递归 DFS 最坏空间 O(mn)。

落到当前题,执行机制可以压缩为:扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。每一次更新都必须保持核心不变量,而不是只让样例碰巧得到正确答案。

动画 4 · 机制构建

一次状态转移为什么成立

集中观察一次选择、计算和状态写回,让变量变化与原因同时出现。

Step 1/50%
发现新岛屿,起点 (0,0)count++; dfs sink

第 1 个连通块,DFS 沉岛

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07交互算法精讲

正确性证明:为什么不会漏答案

初始化

初始化:算法开始时,全部合法候选仍在状态表示范围内;每次 DFS 标记一整连通块。

保持

保持:执行“扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。”时,只删除已经能证明不可能的候选,并把新信息写回 visited/沉岛、count。

终止

终止:没有待处理状态或达到命中条件时,当前可观察结果就是“岛屿数 3。”。

正确性抓手不是“样例跑通”,而是每一帧结束后仍能复述:每次 DFS 标记一整连通块。
08交互算法精讲

完整执行过程

  1. 1题目与输入grid 1/0 计数岛屿数量,例 3 个岛。 因为:扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。
  2. 2扫描网格,遇 '1' 启动 DFS双重循环找未访问陆地。 因为:每个连通块只计数一次。
  3. 3该连通块已全部标记继续扫描。 因为:O(mn) 每个格最多访问一次。
  4. 4预测下一步先不要看下一帧——根据当前不变量,预测算法接下来会怎么动。 因为:主动预测会暴露你对不变量的真实理解,比被动看动画有效得多。
  5. 5该连通块已全部标记继续扫描。 因为:O(mn) 每个格最多访问一次。
  6. 6发现新岛屿,起点 (3,3)从该陆地 DFS 标记整块。 因为:沉岛避免重复计数。
  7. 7岛屿总数 3网格扫描结束。 因为:DFS/BFS 连通分量计数。
  8. 8收尾与复杂度岛屿数 3。 因为:时间 O(m·n) · 空间 O(m·n)。扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。
动画 5 · 完整执行

从输入完整走到可观察结果

从主例第一帧运行到答案,时间轴始终显示当前状态、因果解释和下一步。

Step 1/80%
题目与输入建立输入、目标与算法心智

沉岛:把访问过的陆地标记为 0

正在加载算法场景...
09交互算法精讲

把动画和 Go 代码逐行对应

代码窗口不会按容易漂移的固定数字行号硬绑动画,而是根据当前语义阶段, 在完整 Go 实现中定位选择、计算、写回或返回分支。当前变量与高亮行一起变化。

动画 6 · 代码映射

让每个动作都落到 Go 分支

重新执行关键分支,只显示当前代码附近窗口,并说明这行为什么在此刻运行。

Step 1/60%
扫描网格,遇 '1' 启动 DFSfor each cell: if land, islands++

沉岛:把访问过的陆地标记为 0

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10交互算法精讲

完整 Go 提交代码与最小测试

完整 Go 解法
var dir = [][]int{
	{-1, 0},
	{0, 1},
	{1, 0},
	{0, -1},
}

func numIslands(grid [][]byte) int {
	m := len(grid)
	if m == 0 {
		return 0
	}
	n := len(grid[0])
	if n == 0 {
		return 0
	}
	res, visited := 0, make([][]bool, m)
	for i := 0; i < m; i++ {
		visited[i] = make([]bool, n)
	}
	for i := 0; i < m; i++ {
		for j := 0; j < n; j++ {
			if grid[i][j] == '1' && !visited[i][j] {
				searchIslands(grid, &visited, i, j)
				res++
			}
		}
	}
	return res
}

func searchIslands(grid [][]byte, visited *[][]bool, x, y int) {
	(*visited)[x][y] = true
	for i := 0; i < 4; i++ {
		nx := x + dir[i][0]
		ny := y + dir[i][1]
		if isInBoard(grid, nx, ny) && !(*visited)[nx][ny] && grid[nx][ny] == '1' {
			searchIslands(grid, visited, nx, ny)
		}
	}
}

func isInBoard(board [][]byte, x, y int) bool {
	return x >= 0 && x < len(board) && y >= 0 && y < len(board[0])
}
最小测试集合
func main() {
    // 1. 主例
    //    输入:mode="islands", grid=[["1","1","0","0","0"],["1","1","0","0","0"],["0","0","1","0","0"],["0","0","0","1","1"]]
    //    期望:岛屿数 3。
    //
    // 2. 失败 / 未命中
    //    检查:原地改 grid 只省 visited 数组,递归栈最坏仍 O(m·n),不是 O(1)。
    //
    // 3. 边界
    //    空输入、单元素、最小合法规模,以及答案恰好落在边界的情况。
    //
    // 4. 迁移
    //    LC695 最大面积;LC130 被围
}

Go 参考实现基于 halfrost/LeetCode-Go 的 MIT 许可代码整理,并按本站教学结构补充解释与动画映射。

11交互算法精讲

正确性与复杂度

时间复杂度 O(m·n)

执行过程中只保留仍可能影响答案的状态。扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。

空间复杂度 O(m·n)

额外状态主要用于维护:visited/沉岛、count。

终局不变量
  • 每次 DFS 标记一整连通块。
12交互算法精讲

最容易写错的地方

错误 1

原地改 grid 只省 visited 数组,递归栈最坏仍 O(m·n),不是 O(1)。

错误 2

只看上下左右,对角线不算连通。

边界复查

必须额外检查空输入、单元素、未命中或不可达情况,以及恰好落在边界的输入。

13交互算法精讲

最后复盘:带走逻辑链

  1. 1题意grid 1/0 计数岛屿数量,例 3 个岛。
  2. 2重复重复从多个位置搜索会反复访问同一状态;统一的 visited 与前线结构让每个状态只处理一次。
  3. 3优化扫描每格,遇 1 且未访问则 DFS/BFS 沉岛 count++。
  4. 4证明每次 DFS 标记一整连通块。
  5. 5复杂度时间 O(m·n),空间 O(m·n)
面试表达:双重循环找入口,DFS/BFS 沉岛避免重复;时间 O(mn),递归 DFS 最坏空间 O(mn)。
迁移练习
  • LC695 最大面积
  • LC130 被围