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LC417图算法网格 DFS · 双源图搜索前线

太平洋大西洋水流问题

矩阵找能流到太平洋与大西洋的格子。

题目是什么

矩阵找能流到太平洋与大西洋的格子。

解决什么问题

当前节点的合法邻居是谁,访问标记何时写入?

核心结论

从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。

01交互算法精讲

先说结论:这道题到底解决什么

怎样从“矩阵找能流到太平洋与大西洋的格子。”推导出 网格 DFS · 双源,并证明每次状态变化都不会漏掉答案?

中心结论:从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。

读完必须能回答
  1. 1.暴力方案在哪里重复计算,为什么仍然是正确基线?
  2. 2.当前节点的合法邻居是谁,访问标记何时写入?
  3. 3.不变量“反向沿高度不降 DFS。”为什么能保证算法安全前进?
02交互算法精讲

完整题目与题意拆解

给定一个 m x n 的非负整数矩阵来表示一片大陆上各个单元格的高度。“太平洋”处于大陆的左边界和上边界,而“大西洋”处于大陆的右边界和下边界。规定水流只能按照上、下、左、右四个方向流动,且只能从高到低或者在同等高度上流动。请找出那些水流既可以流动到“太平洋”,又能流动到“大西洋”的陆地单元的坐标。

在本站主例中,矩阵找能流到太平洋与大西洋的格子。

算法最终需要得到或观察:边界交集格子列表。

把题目翻译成状态
  • 输入:矩阵找能流到太平洋与大西洋的格子。
  • 机器需要维护:pac/atl 可达集合。
  • 最终可观察结果:边界交集格子列表。
动画 1 · 题意扫描

先看清算法到底要维护什么

先建立输入、目标、输出和第一批状态,不急着进入模板。

Step 1/20%
题目与输入建立输入、目标与算法心智

能流到太平洋/大西洋的格子分别标记

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03交互算法精讲

第一层方案:暴力做法

重复从多个位置搜索会反复访问同一状态;统一的 visited 与前线结构让每个状态只处理一次。

暴力方案的价值是确认题意并提供正确性基线。它通常会覆盖所有候选, 但没有保存已经确认的信息,因此同一状态会被重新计算。

动画 2 · 暴力重复

重复工作究竟发生在哪里

把重复读取或重复搜索的区域明确标出,再决定优化必须保存什么。

Step 1/20%
先做对:建立暴力基线枚举所有候选并完整验证

能流到太平洋/大西洋的格子分别标记

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优化方向:从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。
04交互算法精讲

整体地图:先做什么,再做什么

  1. 1建模把输入翻译成“图搜索前线”,明确答案需要观察什么。
  2. 2状态只维护 pac/atl 可达集合。
  3. 3转移每一步按照 从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。
  4. 4收尾读取 边界交集格子列表。,并复核边界与复杂度。
05交互算法精讲

图搜索前线:核心概念

先把题目对象翻译成节点和边,再选择 BFS 或 DFS。

这道题不是为了记住一个组件名称,而是为了让状态具有可解释的语义:pac/atl 可达集合。

核心不变量
  • 反向沿高度不降 DFS。
动画 3 · 核心概念

建立“图搜索前线”心智模型

用主例建立核心状态,先预测下一步,再公开正确分支和理由。

Step 1/30%
题目与输入建立输入、目标与算法心智

能流到太平洋/大西洋的格子分别标记

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06交互算法精讲

核心机制:状态如何一步步变化

暴力解法,利用 DFS 把二维数据按照行优先搜索一遍,分别标记出太平洋和大西洋水流能到达的位置。再按照列优先搜索一遍,标记出太平洋和大西洋水流能到达的位置。最后两者都能到达的坐标即为所求。

从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。

执行过程中持续维护:pac/atl 可达集合。

正确性依赖以下不变量:反向沿高度不降 DFS。

面试时可以压缩为:两趟边界 DFS+交集 O(mn)。

落到当前题,执行机制可以压缩为:从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。每一次更新都必须保持核心不变量,而不是只让样例碰巧得到正确答案。

动画 4 · 机制构建

一次状态转移为什么成立

集中观察一次选择、计算和状态写回,让变量变化与原因同时出现。

Step 1/30%
太平洋可达集完成pac boundary dfs

太平洋侧 13 格

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07交互算法精讲

正确性证明:为什么不会漏答案

初始化

初始化:算法开始时,全部合法候选仍在状态表示范围内;反向沿高度不降 DFS。

保持

保持:执行“从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。”时,只删除已经能证明不可能的候选,并把新信息写回 pac/atl 可达集合。

终止

终止:没有待处理状态或达到命中条件时,当前可观察结果就是“边界交集格子列表。”。

正确性抓手不是“样例跑通”,而是每一帧结束后仍能复述:反向沿高度不降 DFS。
08交互算法精讲

完整执行过程

  1. 1题目与输入矩阵找能流到太平洋与大西洋的格子。 因为:从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。
  2. 2从两大洋边界反向 DFS从边界向内,高度非递减。 因为:反向流等价于正向可达。
  3. 3太平洋可达集完成上边界+左边界 DFS。 因为:反向沿高度非递减。
  4. 413 格可同时流向两大洋两大集合求交。 因为:O(mn) 双 DFS。
  5. 5预测下一步先不要看下一帧——根据当前不变量,预测算法接下来会怎么动。 因为:主动预测会暴露你对不变量的真实理解,比被动看动画有效得多。
  6. 6收尾与复杂度边界交集格子列表。 因为:时间 O(n) · 空间 O(1)。从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。
动画 5 · 完整执行

从输入完整走到可观察结果

从主例第一帧运行到答案,时间轴始终显示当前状态、因果解释和下一步。

Step 1/60%
题目与输入建立输入、目标与算法心智

能流到太平洋/大西洋的格子分别标记

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09交互算法精讲

把动画和 Go 代码逐行对应

代码窗口不会按容易漂移的固定数字行号硬绑动画,而是根据当前语义阶段, 在完整 Go 实现中定位选择、计算、写回或返回分支。当前变量与高亮行一起变化。

动画 6 · 代码映射

让每个动作都落到 Go 分支

重新执行关键分支,只显示当前代码附近窗口,并说明这行为什么在此刻运行。

Step 1/40%
从两大洋边界反向 DFSpac DFS + atl DFS

能流到太平洋/大西洋的格子分别标记

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10交互算法精讲

完整 Go 提交代码与最小测试

完整 Go 解法
import "math"

func pacificAtlantic(matrix [][]int) [][]int {
	if len(matrix) == 0 || len(matrix[0]) == 0 {
		return nil
	}
	row, col, res := len(matrix), len(matrix[0]), make([][]int, 0)
	pacific, atlantic := make([][]bool, row), make([][]bool, row)
	for i := 0; i < row; i++ {
		pacific[i] = make([]bool, col)
		atlantic[i] = make([]bool, col)
	}
	for i := 0; i < row; i++ {
		dfs(matrix, i, 0, &pacific, math.MinInt32)
		dfs(matrix, i, col-1, &atlantic, math.MinInt32)
	}
	for j := 0; j < col; j++ {
		dfs(matrix, 0, j, &pacific, math.MinInt32)
		dfs(matrix, row-1, j, &atlantic, math.MinInt32)
	}
	for i := 0; i < row; i++ {
		for j := 0; j < col; j++ {
			if atlantic[i][j] && pacific[i][j] {
				res = append(res, []int{i, j})
			}
		}
	}
	return res
}

func dfs(matrix [][]int, row, col int, visited *[][]bool, height int) {
	if row < 0 || row >= len(matrix) || col < 0 || col >= len(matrix[0]) {
		return
	}
	if (*visited)[row][col] || matrix[row][col] < height {
		return
	}
	(*visited)[row][col] = true
	dfs(matrix, row+1, col, visited, matrix[row][col])
	dfs(matrix, row-1, col, visited, matrix[row][col])
	dfs(matrix, row, col+1, visited, matrix[row][col])
	dfs(matrix, row, col-1, visited, matrix[row][col])
}
最小测试集合
func main() {
    // 1. 主例
    //    输入:mode="pacific-atlantic", grid=[["1","2","2","3","5"],["3","2","3","4","4"],["2","4","5","3","1"],["6","7","1","4","5"],["5","1","1","2","4"]]
    //    期望:边界交集格子列表。
    //
    // 2. 失败 / 未命中
    //    检查:正向从每格 DFS 会重复。
    //
    // 3. 边界
    //    空输入、单元素、最小合法规模,以及答案恰好落在边界的情况。
    //
    // 4. 迁移
    //    LC200 岛屿;LC130 被围
}

Go 参考实现基于 halfrost/LeetCode-Go 的 MIT 许可代码整理,并按本站教学结构补充解释与动画映射。

11交互算法精讲

正确性与复杂度

时间复杂度 O(n)

执行过程中只保留仍可能影响答案的状态。从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。

空间复杂度 O(1)

额外状态主要用于维护:pac/atl 可达集合。

终局不变量
  • 反向沿高度不降 DFS。
12交互算法精讲

最容易写错的地方

错误 1

正向从每格 DFS 会重复。

边界复查

必须额外检查空输入、单元素、未命中或不可达情况,以及恰好落在边界的输入。

13交互算法精讲

最后复盘:带走逻辑链

  1. 1题意矩阵找能流到太平洋与大西洋的格子。
  2. 2重复重复从多个位置搜索会反复访问同一状态;统一的 visited 与前线结构让每个状态只处理一次。
  3. 3优化从两大洋边界 DFS 反向标记可达,交集即答案。
  4. 4证明反向沿高度不降 DFS。
  5. 5复杂度时间 O(n),空间 O(1)
面试表达:两趟边界 DFS+交集 O(mn)。
迁移练习
  • LC200 岛屿
  • LC130 被围