用最少数量的箭引爆气球
points=[[10,16],[2,8],[1,6],[7,12]] 最少箭。
points=[[10,16],[2,8],[1,6],[7,12]] 最少箭。
当前区间与已确认边界是重叠、相离还是需要更新?
按 end 排序,箭射当前 end,跳过被覆盖,下一未被盖需新箭。
先说结论:这道题到底解决什么
怎样从“points=[[10,16],[2,8],[1,6],[7,12]] 最少箭。”推导出 区间 · 射气球,并证明每次状态变化都不会漏掉答案?
中心结论:按 end 排序,箭射当前 end,跳过被覆盖,下一未被盖需新箭。
- 1.暴力方案在哪里重复计算,为什么仍然是正确基线?
- 2.当前区间与已确认边界是重叠、相离还是需要更新?
- 3.不变量“与无重叠区间对偶:箭=点,气球=区间。”为什么能保证算法安全前进?
完整题目与题意拆解
points=[[10,16],[2,8],[1,6],[7,12]] 最少箭。
在本站主例中,points=[[10,16],[2,8],[1,6],[7,12]] 最少箭。
算法最终需要得到或观察:最少 2 箭。
- • 输入:points=[[10,16],[2,8],[1,6],[7,12]] 最少箭。
- • 机器需要维护:箭位置、排序、i。
- • 最终可观察结果:最少 2 箭。
先看清算法到底要维护什么
先建立输入、目标、输出和第一批状态,不急着进入模板。
在数轴上射箭,一支箭若穿过 x 则引爆该气球
第一层方案:暴力做法
两两比较所有区间会重复检查重叠关系;排序后只需维护当前已合并边界或上一个结束点。
暴力方案的价值是确认题意并提供正确性基线。它通常会覆盖所有候选, 但没有保存已经确认的信息,因此同一状态会被重新计算。
重复工作究竟发生在哪里
把重复读取或重复搜索的区域明确标出,再决定优化必须保存什么。
在数轴上射箭,一支箭若穿过 x 则引爆该气球
整体地图:先做什么,再做什么
- 1建模把输入翻译成“区间时间轴”,明确答案需要观察什么。
- 2状态只维护 箭位置、排序、i。
- 3转移每一步按照 按 end 排序,箭射当前 end,跳过被覆盖,下一未被盖需新箭。
- 4收尾读取 最少 2 箭。,并复核边界与复杂度。
区间时间轴:核心概念
排序把二维的任意关系压缩成从左到右的一次扫描。
这道题不是为了记住一个组件名称,而是为了让状态具有可解释的语义:箭位置、排序、i。
- • 与无重叠区间对偶:箭=点,气球=区间。
建立“区间时间轴”心智模型
用主例建立核心状态,先预测下一步,再公开正确分支和理由。
在数轴上射箭,一支箭若穿过 x 则引爆该气球
核心机制:状态如何一步步变化
按 end 排序,箭射当前 end,跳过被覆盖,下一未被盖需新箭。
执行过程中持续维护:箭位置、排序、i。
正确性依赖以下不变量:与无重叠区间对偶:箭=点,气球=区间。
面试时可以压缩为:end 排序贪心 O(n log n)。
落到当前题,执行机制可以压缩为:按 end 排序,箭射当前 end,跳过被覆盖,下一未被盖需新箭。每一次更新都必须保持核心不变量,而不是只让样例碰巧得到正确答案。
一次状态转移为什么成立
集中观察一次选择、计算和状态写回,让变量变化与原因同时出现。
x=16 在当前箭右侧,发射新箭
正确性证明:为什么不会漏答案
初始化:算法开始时,全部合法候选仍在状态表示范围内;与无重叠区间对偶:箭=点,气球=区间。
保持:执行“按 end 排序,箭射当前 end,跳过被覆盖,下一未被盖需新箭。”时,只删除已经能证明不可能的候选,并把新信息写回 箭位置、排序、i。
终止:没有待处理状态或达到命中条件时,当前可观察结果就是“最少 2 箭。”。
完整执行过程
- 1题目与输入points=[[10,16],[2,8],[1,6],[7,12]] 最少箭。 因为:按 end 排序,箭射当前 end,跳过被覆盖,下一未被盖需新箭。
- 2按坐标排序气球第一支箭必然需要。 因为:至少一支箭覆盖第一个气球。
- 3气球 17 超出覆盖,需要新箭新箭锚在当前气球。 因为:贪心:尽量让每支箭射在最右仍有效的位置。
- 4预测下一步先不要看下一帧——根据当前不变量,预测算法接下来会怎么动。 因为:主动预测会暴露你对不变量的真实理解,比被动看动画有效得多。
- 5气球 18 超出覆盖,需要新箭新箭锚在当前气球。 因为:贪心:尽量让每支箭射在最右仍有效的位置。
- 6气球 19 超出覆盖,需要新箭新箭锚在当前气球。 因为:贪心:尽量让每支箭射在最右仍有效的位置。
- 7按坐标排序气球第一支箭必然需要。 因为:至少一支箭覆盖第一个气球。
- 8收尾与复杂度最少 2 箭。 因为:时间 O(n) · 空间 O(1)。按 end 排序,箭射当前 end,跳过被覆盖,下一未被盖需新箭。
从输入完整走到可观察结果
从主例第一帧运行到答案,时间轴始终显示当前状态、因果解释和下一步。
在数轴上射箭,一支箭若穿过 x 则引爆该气球
把动画和 Go 代码逐行对应
代码窗口不会按容易漂移的固定数字行号硬绑动画,而是根据当前语义阶段, 在完整 Go 实现中定位选择、计算、写回或返回分支。当前变量与高亮行一起变化。
让每个动作都落到 Go 分支
重新执行关键分支,只显示当前代码附近窗口,并说明这行为什么在此刻运行。
在数轴上射箭,一支箭若穿过 x 则引爆该气球
完整 Go 提交代码与最小测试
import "sort"
func findMinArrowShots(points [][]int) int {
if len(points) == 0 { return 0 }
sort.Slice(points, func(i, j int) bool {
return points[i][1] < points[j][1]
})
arrows, end := 1, points[0][1]
for _, point := range points[1:] {
if point[0] > end {
arrows++
end = point[1]
}
}
return arrows
}func main() {
// 1. 主例
// 输入:mode="arrows", intervals=[[10,16],[2,8],[1,6],[7,12]]
// 期望:最少 2 箭。
//
// 2. 失败 / 未命中
// 检查:sort by end 同 435。
//
// 3. 边界
// 空输入、单元素、最小合法规模,以及答案恰好落在边界的情况。
//
// 4. 迁移
// LC435 无重叠;LC56 合并
}正确性与复杂度
执行过程中只保留仍可能影响答案的状态。按 end 排序,箭射当前 end,跳过被覆盖,下一未被盖需新箭。
额外状态主要用于维护:箭位置、排序、i。
- • 与无重叠区间对偶:箭=点,气球=区间。
最容易写错的地方
sort by end 同 435。
必须额外检查空输入、单元素、未命中或不可达情况,以及恰好落在边界的输入。
最后复盘:带走逻辑链
- 1题意points=[[10,16],[2,8],[1,6],[7,12]] 最少箭。
- 2重复两两比较所有区间会重复检查重叠关系;排序后只需维护当前已合并边界或上一个结束点。
- 3优化按 end 排序,箭射当前 end,跳过被覆盖,下一未被盖需新箭。
- 4证明与无重叠区间对偶:箭=点,气球=区间。
- 5复杂度时间 O(n),空间 O(1)
- • LC435 无重叠
- • LC56 合并