当前:LC142 · 环形链表 II · 首次出现于 Day 11 · 路径:顶栏「56天打卡」→ 点击 LC 题号 → 逐题动画

LC142数据结构链表 · Floyd 两阶段链表指针接力

环形链表 II

链表 3→2→0→-4,-4.next 指回值为 2 的节点; 入口值 2,下标 1。

题目是什么

链表 3→2→0→-4,-4.next 指回值为 2 的节点; 入口值 2,下标 1。

解决什么问题

改指针之前需要保存哪个后继,哪些节点已经属于结果链?

核心结论

第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。

01交互算法精讲

先说结论:这道题到底解决什么

怎样从“链表 3→2→0→-4,-4.next 指回值为 2 的节点; 入口值 2,下标 1。”推导出 链表 · Floyd 两阶段,并证明每次状态变化都不会漏掉答案?

中心结论:第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。

读完必须能回答
  1. 1.暴力方案在哪里重复计算,为什么仍然是正确基线?
  2. 2.改指针之前需要保存哪个后继,哪些节点已经属于结果链?
  3. 3.不变量“第一次相遇点 meet 不一定是 entry。”为什么能保证算法安全前进?
02交互算法精讲

完整题目与题意拆解

判断链表是否有环,不能使用额外的空间。如果有环,输出环的起点指针,如果没有环,则输出空。

在本站主例中,链表 3→2→0→-4,-4.next 指回值为 2 的节点; 入口值 2,下标 1。

算法最终需要得到或观察:返回值为 2 的节点(环入口),不是第一次相遇点。

把题目翻译成状态
  • 输入:链表 3→2→0→-4,-4.next 指回值为 2 的节点; 入口值 2,下标 1。
  • 机器需要维护:meet、entry、p1、p2、距离 a/b/c。
  • 最终可观察结果:返回值为 2 的节点(环入口),不是第一次相遇点。
动画 1 · 题意扫描

先看清算法到底要维护什么

先建立输入、目标、输出和第一批状态,不急着进入模板。

Step 1/20%
题目与输入建立输入、目标与算法心智

环入口在下标 1

正在加载算法场景...
03交互算法精讲

第一层方案:暴力做法

复制整条链表或反复寻找前驱会重复走节点;哨兵和指针重连直接维护局部关系。

暴力方案的价值是确认题意并提供正确性基线。它通常会覆盖所有候选, 但没有保存已经确认的信息,因此同一状态会被重新计算。

动画 2 · 暴力重复

重复工作究竟发生在哪里

把重复读取或重复搜索的区域明确标出,再决定优化必须保存什么。

Step 1/20%
先做对:建立暴力基线枚举所有候选并完整验证

环入口在下标 1

正在加载算法场景...
优化方向:第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。
04交互算法精讲

整体地图:先做什么,再做什么

  1. 1建模把输入翻译成“链表指针接力”,明确答案需要观察什么。
  2. 2状态只维护 meet、entry、p1、p2、距离 a/b/c。
  3. 3转移每一步按照 第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。
  4. 4收尾读取 返回值为 2 的节点(环入口),不是第一次相遇点。,并复核边界与复杂度。
05交互算法精讲

链表指针接力:核心概念

画清每根 next 指针改变前后的归属,再写代码。

这道题不是为了记住一个组件名称,而是为了让状态具有可解释的语义:meet、entry、p1、p2、距离 a/b/c。

核心不变量
  • 第一次相遇点 meet 不一定是 entry。
  • 第二阶段 p1 与 p2 必须同速,不能继续 fast 走两步。
动画 3 · 核心概念

建立“链表指针接力”心智模型

用主例建立核心状态,先预测下一步,再公开正确分支和理由。

Step 1/30%
题目与输入建立输入、目标与算法心智

环入口在下标 1

正在加载算法场景...
06交互算法精讲

核心机制:状态如何一步步变化

这道题是第 141 题的加强版。在判断是否有环的基础上,还需要输出环的第一个点。

分析一下判断环的原理。fast 指针一次都 2 步,slow 指针一次走 1 步。令链表 head 到环的一个点需要 x1 步,从环的第一个点到相遇点需要 x2 步,从环中相遇点回到环的第一个点需要 x3 步。那么环的总长度是 x2 + x3 步。

fast 和 slow 会相遇,说明他们走的时间是相同的,可以知道他们走的路程有以下的关系:

```c fast 的 t = (x1 + x2 + x3 + x2) / 2 slow 的 t = (x1 + x2) / 1

x1 + x2 + x3 + x2 = 2 * (x1 + x2)

所以 x1 = x3 ```

所以 2 个指针相遇以后,如果 slow 继续往前走,fast 指针回到起点 head,两者都每次走一步,那么必定会在环的起点相遇,相遇以后输出这个点即是结果。

第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。

执行过程中持续维护:meet、entry、p1、p2、距离 a/b/c。

正确性依赖以下不变量:第一次相遇点 meet 不一定是 entry。;第二阶段 p1 与 p2 必须同速,不能继续 fast 走两步。

面试时可以压缩为:Floyd 两阶段: 第一阶段找 meet; 第二阶段 p1=head、p2=meet 同速走,第二次相遇为 entry。O(n)/O(1)。

落到当前题,执行机制可以压缩为:第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。每一次更新都必须保持核心不变量,而不是只让样例碰巧得到正确答案。

动画 4 · 机制构建

一次状态转移为什么成立

集中观察一次选择、计算和状态写回,让变量变化与原因同时出现。

Step 1/50%
快慢继续前进slow++, fast+=2

slow=1,fast=2

正在加载算法场景...
07交互算法精讲

正确性证明:为什么不会漏答案

初始化

初始化:算法开始时,全部合法候选仍在状态表示范围内;第一次相遇点 meet 不一定是 entry。

保持

保持:执行“第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。”时,只删除已经能证明不可能的候选,并把新信息写回 meet、entry、p1、p2、距离 a/b/c。

终止

终止:没有待处理状态或达到命中条件时,当前可观察结果就是“返回值为 2 的节点(环入口),不是第一次相遇点。”。

正确性抓手不是“样例跑通”,而是每一帧结束后仍能复述:第一次相遇点 meet 不一定是 entry。;第二阶段 p1 与 p2 必须同速,不能继续 fast 走两步。
08交互算法精讲

完整执行过程

  1. 1题目与输入链表 3→2→0→-4,-4.next 指回值为 2 的节点; 入口值 2,下标 1。 因为:第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。
  2. 2Floyd 快慢指针若有环,两指针必相遇。 因为:快指针在环内追赶慢指针。
  3. 3快慢继续前进继续检测。 因为:无环则 fast 先到 null。
  4. 4快慢继续前进继续检测。 因为:无环则 fast 先到 null。
  5. 5快慢相遇,确认有环相遇后 slow 回到 head。 因为:相遇点距环口与 head 距环口相等。
  6. 6环入口在下标 0找到环的第一个结点。 因为:Floyd 判环 + 找入口 O(n)。
  7. 7预测下一步先不要看下一帧——根据当前不变量,预测算法接下来会怎么动。 因为:主动预测会暴露你对不变量的真实理解,比被动看动画有效得多。
  8. 8收尾与复杂度返回值为 2 的节点(环入口),不是第一次相遇点。 因为:时间 O(n) · 空间 O(1)。第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。
动画 5 · 完整执行

从输入完整走到可观察结果

从主例第一帧运行到答案,时间轴始终显示当前状态、因果解释和下一步。

Step 1/80%
题目与输入建立输入、目标与算法心智

环入口在下标 1

正在加载算法场景...
09交互算法精讲

把动画和 Go 代码逐行对应

代码窗口不会按容易漂移的固定数字行号硬绑动画,而是根据当前语义阶段, 在完整 Go 实现中定位选择、计算、写回或返回分支。当前变量与高亮行一起变化。

动画 6 · 代码映射

让每个动作都落到 Go 分支

重新执行关键分支,只显示当前代码附近窗口,并说明这行为什么在此刻运行。

Step 1/60%
Floyd 快慢指针slow=fast=head

环入口在下标 1

正在加载算法场景...
10交互算法精讲

完整 Go 提交代码与最小测试

完整 Go 解法
// ListNode define
/**
 * Definition for singly-linked list.
 * type ListNode struct {
 *     Val int
 *     Next *ListNode
 * }
 */
func detectCycle(head *ListNode) *ListNode {
	if head == nil || head.Next == nil {
		return nil
	}
	isCycle, slow := hasCycle(head)
	if !isCycle {
		return nil
	}
	fast := head
	for fast != slow {
		fast = fast.Next
		slow = slow.Next
	}
	return fast
}

func hasCycle(head *ListNode) (bool, *ListNode) {
	fast := head
	slow := head
	for slow != nil && fast != nil && fast.Next != nil {
		fast = fast.Next.Next
		slow = slow.Next
		if fast == slow {
			return true, slow
		}
	}
	return false, nil
}
最小测试集合
func main() {
    // 1. 主例
    //    输入:mode="cycle", values=[3,2,0,-4], cycleAt=1
    //    期望:返回值为 2 的节点(环入口),不是第一次相遇点。
    //
    // 2. 失败 / 未命中
    //    检查:第一次相遇就 return slow(应 return entry)。
    //
    // 3. 边界
    //    空输入、单元素、最小合法规模,以及答案恰好落在边界的情况。
    //
    // 4. 迁移
    //    LC141 环形链表;LC160 相交链表
}

Go 参考实现基于 halfrost/LeetCode-Go 的 MIT 许可代码整理,并按本站教学结构补充解释与动画映射。

11交互算法精讲

正确性与复杂度

时间复杂度 O(n)

执行过程中只保留仍可能影响答案的状态。第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。

空间复杂度 O(1)

额外状态主要用于维护:meet、entry、p1、p2、距离 a/b/c。

终局不变量
  • 第一次相遇点 meet 不一定是 entry。
  • 第二阶段 p1 与 p2 必须同速,不能继续 fast 走两步。
12交互算法精讲

最容易写错的地方

错误 1

第一次相遇就 return slow(应 return entry)。

错误 2

第二阶段仍让 fast 走两步。

错误 3

返回节点值而非节点引用。

错误 4

无环时须 return nil。

边界复查

必须额外检查空输入、单元素、未命中或不可达情况,以及恰好落在边界的输入。

13交互算法精讲

最后复盘:带走逻辑链

  1. 1题意链表 3→2→0→-4,-4.next 指回值为 2 的节点; 入口值 2,下标 1。
  2. 2重复复制整条链表或反复寻找前驱会重复走节点;哨兵和指针重连直接维护局部关系。
  3. 3优化第一阶段 slow/fast 找 meet; 第二阶段 p1 从 head、p2 从 meet 同速走,第二次相遇即 entry。
  4. 4证明第一次相遇点 meet 不一定是 entry。;第二阶段 p1 与 p2 必须同速,不能继续 fast 走两步。
  5. 5复杂度时间 O(n),空间 O(1)
面试表达:Floyd 两阶段: 第一阶段找 meet; 第二阶段 p1=head、p2=meet 同速走,第二次相遇为 entry。O(n)/O(1)。
迁移练习
  • LC141 环形链表
  • LC160 相交链表